Die neue Härte – Wenn Videospiele zu Blockbustern werden

gamescom 2012, Foto: Felix Zimmermann

Wie in meinem letzten Artikel unschwer zu erkennen war, hat Tomb Raider einen durchaus positiven Eindruck bei mir hinterlassen. Man könnte sogar sagen, dass ich regelrecht beeindruckt war von dem ersten Teil der 45-minütigen Präsentation. Leider – und das habe ich in meinem letzten Artikel unterschlagen – gab es als Teil dieser Präsentation noch einen weiteren Abschnitt zu sehen. Dieser wiederum hat mir alles andere als gut gefallen. Warum? Weil diese zweite Sequenz aus einem weiter fortgeschrittenen Teil des Spiels das genaue Gegenteil von eben der Sequenz war, die mehr derart gut gefallen hat.

Ich fange am Besten so an:  Was fällt dem durchschnittlichen Kinogänger ein, wenn er an die aktuelle Generation der James Bond-Kinoreihe denkt? Daniel Craig? Natürlich! Was noch? Schnelle Schnitte, brutale Kämpfe, wilde Schießereien, kurz: Action ohne Atempause. Schade eigentlich, wie ich finde, waren doch die alten Bond-Filme eine erfrischende Mixtur aus Action, Witz und Coolness. Dagegen sind die Craig-Bonds nur noch stumpfe Actionreißer, die zwar keineswegs schlecht, aber doch irgendwie nicht mehr so sind, wie ich mir einen James Bond-Film vorstelle. Mal abstrakt zusammengefasst: Was ist hier geschehen? Ein Film verwirft seine alten Tugenden, um den neuen Fokus auf massentaugliche Action zu legen.

Stand Wargaming, Halle 8; Foto: Koelnmesse

Das naheliegende Problem ist allerdings folgendes: Der Wunsch nach schneller, brutaler Action, der sich bei vielen Kinobesuchern breit macht, verschwindet nicht plötzlich beim Verlassen des Kinos. Auch zu Hause vor der Spielekonsole erwarten die Meisten unkomplizierte Action, die den Geist nicht zu sehr fordert, dafür aber den Adrenalinpegel in die Höhe treibt. Das hat natürlich auch etwas mit der kurzen Aufmerksamkeitsspanne der heutigen Facebook-Gesellschaft zu tun oder, wie es Bas Kast in seinem Buch Ich weiß nicht, was ich wollen soll so schön beschreibt, mit der “Informationssucht und der damit einhergehenden Unfähigkeit, sich für längere Zeit auf ein und die gleiche – schnell langweilig werdenende – Sache zu konzentrieren”. Er belegt diese These in seinem Werk mit der durchschnittlichen Länge einer einzelnen Einstellung in Filmen von Martin Scorsese, die sich mit den Jahren immer weiter verkürzt hat.

Interessanterweise, und das musste ich auch dieses Jahr wieder auf der gamescom schmerzlich erkennen, überträgt sich diese Unsitte auch auf die Videospiele. Da freut sich der geneigte Videospieler gerade noch darüber, dass mit Motion-Capturing-Verfahren Mimik und Gestik wie im Film möglich sind, da werden seine Videospiele, die so viel Potential hätten, plötzlich zu Actionknallern á la Michael Bay degradiert.

Die in der letzten Szene noch so zerbrechliche Lara Croft sprintet plötzlich mit einem Schrotgewehr bewaffnet durch Gegnerhorden und nietet ihre Widersacher, ohne ihnen wenigsten die Ehre zu erweisen, kurz stehen zu bleiben, im Dutzend um. Deutlich glaubwürdiger wäre es, wenn Lara wenigstens versuchen würde, den Kämpfen aus dem Weg zu gehen und, sollte es doch zum Konflikt kommen, nicht wie Rambo das Gelände umzukrämpeln.

Ebenso erschreckend war es für mich, als ich auf der Messe eine Vorführung von Splinter Cell: Blacklist verfolgt habe. Für alle die, die Splinter Cell nicht kennen, hier eine kurze Einführung: 2002 erschien das von Ubisoft entwickelte Spiel, das für damalige Verhältnisse unglaublich realistische Licht- und Schatteneffekte bot und den Spieler vor allem dadurch forderte, dass er möglichst leise und unauffällig vorgehen sollte und so, in Person des Agenten Sam Fisher offenen Konflikten aus dem Weg gehen konnte (die meisten auch mit dem Ableben der Spielfigur endeten). Nachdem Splinter Cell: Double Agent 2006 einen eher durchwachsenen Eindruck hinterließ, war es lange Zeit still um Sam Fisher geworden. Erst 2010 erschien mit Splinter Cell: Conviction ein neuer Teil der Serie, der neben einer neuen Grafikengine auch das sogenannte Mark and Execute-Feature einführte. Damit konnte Sam mehrere Gegner markieren und dann lautlos ausschalten. Auch das war schon ein großer Schritt in Richtung filmreifer Action, weg von den anspruchsvollen Schleichaufträgen der Vorgänger. Allerdings blieb die Mischung bei Conviction stimmig: Auch Schleichen wurde belohnt und machte Spaß. Der neuste Teil, Blacklist, scheint nun allerdings das Schleichen bestenfalls zur Nebensache zu machen.  Schon direkt zu Beginn ist nicht zu übersehen, dass deutlich an der Gewaltschraube gedreht wurde. Sam Fishers Verhörmethoden sind gnadenlos und brutal, so wie man sie z.B. von einem Jack Bauer aus der Serie 24 kennt. Und als wäre das nicht genug, sprintet Sam in der nächsten Szene aus dem Gebäude und eliminiert vier Gegner fast im Vorbeilaufen. Hätte man Sam Fisher durch Lara Croft ausgetauscht, man hätte wohl kaum einen Unterschied gemerkt. Sehr schade!

Im Grunde kann man diesen Videospielen nur vorwerfen, dass sie erfolgreich sein wollen. Denn z.B. der Erfolg der Craig-Bonds oder der Serie 24 zeigt, dass die Zuschauer/Spieler/Konsumenten genau diesen Mix aus Action und Action und Action sehen wollen. Als Medium, das so große wirtschaftliche Bedeutung hat und das langsam aber sicher salonfähig wird, müssen auch Videospiele da mitziehen. Und so gerne ich auch eine oder 100 Lanzen für Videospiele breche, finde ich, dass auch diese negativen Tendenzen hier Erwähnung finden sollten.

Von Felix Zimmermann

REDAKTION Stefanie Ernst | Hinterlasse einen Kommentar

Kommentar hinterlassen