Die Erneuerung einer Videospielikone

Foto: Koelnmesse

Man mag es kaum glauben. 16 Jahre ist es schon her, dass Toby Gard als Teil der Entwicklerschmiede Core Design eine der wichtigsten Videospielfiguren aller Zeiten erschuf. Neben der damals beeindruckenden 3D-Grafik waren es vor allem auch die körperlichen Vorzüge, die sie bei den (damals vorwiegend männlichen) Videospielern berühmt machte und jeder, der sich mit Videospielen beschäftigt, kennt sie noch heute. Lara Croft, was für eine Frau, stark, selbstständig, mutig, vollbusig. Mit ihren akrobatischen Sprungeinlagen und wilden Schießereien durch gefährliche Höhlen und Tempel ließ sie selbst Indiana Jones wie einen ungelenkigen Hobbyarchäologen aussehen (und ja, das sogar vor Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels).

Unter dem Titel Tomb Raider (Das “b” ist stumm) machte sie jetzt schon acht mal (bzw. neun mal, wenn man das Remake des ersten Teils mitzählt) die großen Konsolen mit vollwertigen Spielen unsicher. Vor allem die ersten drei Teil der Reihe, die damals noch auf der Playstation 1 erschienen, brachten ihr Weltruhm und später auch mehr oder weniger gelungene Verfilmungen mit Angelina Jolie ein.

Aber wie das nunmal so ist im Leben, gibt es wenige Dinge, die wirklich von Dauer sind und so kam es, wie es kommen musste: Das im Grunde immer gleiche Spielprinzip nutzte sich ab und auch die Weiterentwicklungen in Sachen Grafik, die Lara nach Jahren mit einer eckigen Oberweite endlich Rundungen brachten, konnten die Spieler nicht mehr hinter dem Ofen hervorlocken. Verzweifelte Versuche von Core Design, neue Spielelemente in das Vorhandene Spielprinzip zu integrieren, endeten in dem Debakel Tomb Raider – The Angel of Darkness. Die völlig aufgesetzt und deplatziert wirkenden Neuerungen brachten diesem Teil derart vernichtende Kritiken ein, dass der Publisher Eidos Interactive die Notbremse zog.

Ein neues Entwicklerstudio sollte versuchen, die arme Lara vor einem Ende in den Annalen der gescheiterten Videospielreihen zu bewahren. Und wer hätte sich da besser eignen können als Crystal Dynamics, die zuvor schon mit der Legacy of Kain-Reihe bewiesen, dass sie etwas von hochkarätigen Action-Adventures verstehen?

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Der 2006 erschienene Teil Tomb Raider: Legend heimste dann auch durchweg gute Kritiken ein, da er sich wieder mehr an den Ursprüngen der Serie orientierte und mit neuer Grafik und dynamischem Gameplay überzeugte. Auch die beiden Nachfolger Anniversary (ein Remake des ersten Teils) und Underworld überzeugten, schafften es aber nicht, wirklich lange in den Videospielergedächtnissen hängen zu bleiben.

Was also tun? Noch einmal das Entwicklerstudio wechseln? Nein, Crystal Dynamics hatte bewiesen, dass sie in der Lage waren, hervorragende Spiele zu entwickeln. Trotzdem: Etwas neues musste her.

So entschied man sich bei Crystal Dynamics und Square Enix (der aktuelle Publisher der Tomb Raider-Serie) dafür, ein Reboot der Serie durchzuführen. Reboot ist ein in Videospielen und auch Filmen durchaus verbreiteter Begriff für den kompletten Neustart einer Serie. Ein Beispiel hierfür wäre z.B. Batman Begins von Christopher Nolan als Reboot der Batman-Serie.

Im März 2013 soll es dann so weit sein und Lara Croft soll unter dem einfachen Titel Tomb Raider bleibenden Eindruck bei uns Videospielern hinterlassen. Besonders ist, dass es sich bei diesem Reboot außerdem noch um ein Prequel, also um die Vorgeschichte zu den bisherigen Tomb Raider-Teilen handelt. Und genau das macht die Sache so interessant, denn bei den meisten Fans von Lara Croft wird wohl irgendwann die Frage aufgekommen sein, was wohl passiert sein muss, dass aus Lara so eine taffe, fast schon kaltblütige Archäologin geworden ist.

Und genau hier setzt das neue Tomb Raider an. Die 21-jährige Lara befindet sich unter Deck eines Schiffes. Ein Sturm wütet und die rauen Wellen klatschen mit gewaltiger Wucht gegen das Schiff. Lara merkt davon nicht viel, spielt sie noch ganz sorglos mit ihrem Handy und hört Musik. Plötzlich geht ein Ruck durchs Schiff. Lara wird durch die Kabine geschleudert. Man hört sie Schreien, ihr Gesicht verzieht sich. Sie rafft sich auf, öffnet die Luke zum Schiffsflur, als auch schon das Wasser hereinbricht. Sie schreit, kämpft gegen das Wasser an. Mit Mühe und Not schafft sie es, nach oben zu klettern. Das Schiff ist in der Mitte auseinandergebrochen. Sie sieht einen Freund auf dem anderen Teil des Schiffes nach ihr rufen. Sie nimmt Anlauf, sie springt, er packt ihre Hand.

Ungefähr so würde die Situation mit der alten Lara, bei der noch der aussichtloseste Sprung immer geglückt ist, abgelaufen sein. Doch unsere junge Lara rutscht ihrem Retter aus den Händen und stürzt in die Fluten. Ein sehr eindrucksvolles Intro, das schon erahnen lässt, wodurch sich dieser neue Teil auszeichnen will: Im neuen “Tomb Raider” sollen wir mit der jungen, verzweifelten, leidenen Lara mitfühlen. Wir sollen echte Emotionen empfinden. Sowas! Emotionen in Videospielen? Ja! Der Fortschritt macht es möglich. Was in Filmen schon lange Alltag ist, wird in Videospielen durch die Motion-Capturing-Technologie nun in gleichem Maße möglich. Durch diese Technologie werden nämlich exakt Bewegungen und auch die Mimik von Schauspielern übernommen und in das Spiel übertragen. Wenn sich Lara am ganzen Körper zitternd und mit Verzweiflung in den Augen unter einem schützenden Felsvorsprung kauert, dann kommt man kaum umhin, wirklich Mitleid mit ihr zu empfinden. Dazu noch ein extremeres Beispiel: Im weiteren Verlauf der 45-minütigen Präsentation, die ich heute auf der gamescom verfolgen konnte, wird Lara von einer Gruppe bewaffneter Männer gefangen genommen. Einer von ihnen bedroht sie, packt sie. Lara wehrt sich, sie tritt ihn. Der Mann weicht zurück, will schon seine Waffen heben, als Lara auf ihn zugestürmt kommt und ihn zu Boden wirft. Die Waffe fällt zu Boden. Lara hechtet zu ihrer offensichtlich einzigen Überlebenschance. Es kommt zum Gerangel. Lara drückt die Waffe von sich weg, ein Schuss löst sich. Die Kugel trifft den Entführer direkt am Kopf. Er geht zu Boden, röchelt noch einmal, bevor er dann sein Leben aushaucht. Lara ist blutüberströmt. Sie kann es nicht fassen. Sie schreit, sie weint. Sie hat gerade einen Menschen getötet. Und bevor jetzt die Videospielhasser aus dem Schatten springen und “Killerspiel” rufen, muss folgendes gesagt werden: Ja, diese Szene ist sehr brutal und ja, diese Szene schockiert. Aber hier wird Gewalt nicht zum Selbstzweck inszeniert, sondern um die Verwandlung der Figur Lara Croft zu zeigen. Mit den neuen Möglichkeiten, die Mimik und Gestik so detailgetreu in ein Spiel zu übertragen, kann man wirklich mit Lara mitfühlen. Sie hat getötet. Sie wollte es nicht, aber sie musste.

Auch wenn mit dieser Szene der gezeigte Abschnitt endete, macht er Hoffnung, dass Tomb Raider eines der wenigen und eines der ersten Spiele werden wird, das nahezu wie im Film Emotionen auslösen und übertragen kann.

Völlig unabhängig von dem Spiel selbst (und von der späteren Qualität des fertigen Spiels) zeigt uns das vor allem eines: Videospiele werden erwachsen. Mit diesen neuen Möglichkeiten im Bereich Emotionen erreichen sie eine ganz neue Tiefe, erzeugen ein komplett neues Erlebnis, das noch einmal deutlich macht: Diese Videospiele müssen mit ihrem beeindruckenden erzählerischen Potential genauso ernst genommen werden wie z.B. Filme. Und diese Erkenntnis ist ein wichtiger Schritt.

Von Felix Zimmermann

 

REDAKTION Stefanie Ernst | Hinterlasse einen Kommentar

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