Supreme, Supreme – Surprise, Surprise!: Die Kunst im Spiel

Von Stefanie Ernst

Players are waiting for a Ego-Shooter game; Foto: Micha L. Rieser

Meinungsfreiheit vs. Jugendmedienschutz, so lautet sehr verkürzt die Formel, auf die das Urteil im Rechtsstreit um die Altersbeschränkungen von Videospielen vor dem US-amerikanischen Supreme Court destilliert wird. Der oberste Bundesgerichtshof der Vereinigten Staaten erklärte eine solche Altersbeschränkung bei Videospielen als verfassungswidrig, da auch bei sehr gewaltüberfrachteten Spielen die Meinungsfreiheit gewahrt werden müsse. Der Verkauf an Minderjährige, so der Supreme Court, sei also legal.

Zur Urteilsbegründung wurden dabei u.a. Passagen der Bestseller der Brüder Grimm herangezogen, die veranschaulichen, wie gewalthaltig einige Szenen in „Hänsel und Gretel“ oder in „Schneewittchen“ sind.

Betrachtet man die Meinungen in den Medien zu dem Thema, dann fällt auf, dass nicht nur der Jugendmedienschutz diskutiert wird. Spannend ist nämlich zu lesen, dass das Urteil Videospiele als Teil des Kulturbetriebs auszeichnet. So schlussfolgert die Süddeutsche Zeitung: „Es [das Urteil, Anm. SE] erkennt ausdrücklich den Kunstcharakter von Videospielen an und erhebt sie in den Rang von Filmen, Literatur und bildender Kunst.“ (Quelle: Süddeutsche Zeitung Nr. 148, S. 11)

Bemerkenswert ist darüber hinaus, dass der Artikel nicht in der Rubrik Medien platziert ist, sondern im Feuilleton.

Im EA Blog für Digitale Spielkultur heißt es zur Interpretation des Urteils: „Spiele rücken in ihrer Bedeutung deutlich zu Filmen oder Büchern auf und werden durch die in der amerikanischen Verfassung garantierten grundlegenden Freiheitsrechte geschützt. Darunter zählen in den USA die Religionsfreiheit, die Rede- und Pressefreiheit sowie die Versammlungsfreiheit.“

Supreme, Supreme – Surprise, Surprise!

Fazit: Videospiele sind Teil der Kultur. Doch warum wird diese Schlussfolgerung erst jetzt von einigen Medien gezogen? Braucht es ein US-Urteil zu gewalthaltigen Spielen, um den Kunst- und Kulturgehalt dieser jungen Kunstform zu erkennen? Mit Nichten. Seit 2007 wurde im Deutschen Kulturrat lange und intensiv darüber debattiert. Auch die Vergleichsbeispiele waren bereits damals ähnlich gewählt. „Gewalt ist ein zentrales Thema in der Kunst. Angefangen von der Bibel, Homers Ilias, der Orestie des Aischylos, dem Nibelungenlied und vielen anderen Werken der Literatur ist die Auseinandersetzung mit Gewalt ein zentrales Thema in der Literatur, die wir heute zum Kanon zählen.“  Und resümierend: „Kunst ist gefährlich. Wie gefährlich sie ist, hängt von der gesellschaftlichen Bewertung ab.“ (Zensur oder öffentliche Förderung?, Olaf Zimmermann und Gabriele Schulz, in kultur kompetenz bildung, März . April 2007, S.1f.)

Erstaunlich also, dass der Zusammenhang zwischen Kunst und Computerspielen aktuell an der Entscheidung des Supreme Court festgemacht wird. Die Vergleiche mit anderen künstlerischen Werken, die bereits etabliert sind, wurden, das zeigten die letzten Zitate, bereits vor Jahren herangezogen. Die Debatte über den „Kunstwert“ müsste doch bereits weiter sein. Über die Kunst im Spiele selbst wurde bislang wenig bis nichts gesagt.

Literaturtipp: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Hg. v. Olaf Zimmermann und Theo Geißler, 2. erweiterte Auflage Berlin 2008 abrufbar unter: http://www.kulturrat.de/dokumente/streitfall-computerspiele.pdf

REDAKTION Stefanie Ernst | Hinterlasse einen Kommentar

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